Les origines du Steampunk

L'origine remonte aux années 1980, par un hommage à l'époque qui suit la Révolution industrielle dans les délires littéraires du trio d'amis K. W. Jeter, Tim Powers et James Blaylock. Jeter écrit Morlock Night (1979) et Machines infernales (1987), Powers rédige Les Voies d'Anubis (1983) et Le Poids de son regard (1989) tandis que Blaylock publie Homunculus (1986) et Le Temps fugitif (1992).

Hormis Le Poids de son regard qui est un texte plus sombre, ce sont de véritables hommages (lucides et souvent cruels), aussi frénétiques qu'humoristiques, à une époque révolue, qui marquait une révolution non seulement dans l'économie mais aussi dans les mentalités.

Dans les années 1990, le genre fait de nombreux émules. Parmi les écrivains de langue anglaise qui s'illustrent dans le steampunk figurent William Gibson et Bruce Sterling
(La Machine à différences, 1990, qui met en scène les lointains pionniers de l'informatique à l'ère victorienne, Charles Babbage et Ada Lovelace), Brian Stableford (trilogie des Loups-garous de Londres, 1990-1994, et, plus tard, L'Extase des vampires, 1996), Kim Newman (Anno Dracula, 1992, et ses suites), Mark Frost (La Liste des sept, 1993), Paul Di Filippo (La Trilogie Steampunk, 1995), Stephen Baxter (Les Vaisseaux du temps, 1995), Christopher Priest (Le Prestige, 1995) ou encore Robert Charles Wilson (Darwinia, 1998).

La trilogie À la croisée des mondes de Philip Pullman a également de nombreux accents steampunk, bien que l'élément « machine à vapeur » n'y soit pas présent. Cependant, la plupart des œuvres précitées, qualifiées au moment de leur parution de steampunk, sont en réalité à classer dans le genre de la Gaslamp Fantasy, terme créé en 2006 mais applicable rétroactivement.

Proto-Steampunk

Qu'est-ce que le Steampunk ?

Le steampunk est au départ un genre littéraire dont l'intitulé a été forgé par allusion au cyberpunk par l'auteur K. W. Jeter à titre de boutade. Pour cette raison, il est parfois plus approprié de parler de « rétrofuturisme » pour désigner le mouvement.

L'expression steampunk, qui signifie littéralement punk à vapeur,
parfois traduite par futur à vapeur, est un terme inventé pour qualifier un genre de littérature né à la fin du xxe siècle, dont l'action se déroule dans l'atmosphère de la société industrielle du xixe siècle. Le terme fait référence à l'utilisation massive des machines à vapeur au début de la révolution industrielle puis à l'époque victorienne.

Aujourd'hui le steampunk est considéré comme un esthétisme pouvant intéresser à la fois des œuvres littéraire fantastique, de fantasy, d'anticipation et certains sous-genres de la science-fiction.

Les œuvres steampunks relèvent aussi de l'aventure et du roman policier
- voire du western comme Wild Wild West. Le steampunk recoupe fréquemment d'autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l'uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres
de SF steampunks les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de
« rétrofutur » chez les fans du genre.

Le steampunk est au départ un genre littéraire dont l'intitulé a été forgé par allusion au cyberpunk par l'auteur K. W. Jeter à titre de boutade. Pour cette raison, il est parfois plus approprié de parler de « rétrofuturisme » pour désigner le mouvement.

L'expression steampunk, qui signifie littéralement punk à vapeur,
parfois traduite par futur à vapeur, est un terme inventé pour qualifier un genre de littérature né à la fin du xxe siècle, dont l'action se déroule dans l'atmosphère de la société industrielle du xixe siècle. Le terme fait référence à l'utilisation massive des machines à vapeur au début de la révolution industrielle puis à l'époque victorienne. Aujourd'hui le steampunk est considéré comme un esthétisme pouvant intéresser à la fois des œuvres littéraire fantastique, de fantasy, d'anticipation et certains sous-genres de la science-fiction.

Les œuvres steampunks relèvent aussi de l'aventure et du roman policier
- voire du western comme Wild Wild West. Le steampunk recoupe fréquemment d'autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l'uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres
de SF steampunks les labels de « chroniques du futur antérieur antérieur » ou de
« rétrofutur » chez les fans du genre.

Design industriel 1900 et
inspiration Victorienne

En un raccourci caricatural, on pourrait dire que le steampunk part du postulat que dans un univers où les machines à vapeur auraient progressé au-delà de ce que nous connaissons, les hommes n'auraient pas éprouvé le besoin d'inventer les moteurs à combustion interne.

L'esthétique de cette civilisation uchronique est très différente de la nôtre, puisque l'absence de pétrole entraîne celle des matières plastiques ainsi qu'un retard dans le développement de l'électricité et de l'informatique, ou leur absence pure et simple. Le décor s'inspire de l’architecture industrielle de la fin du XIXe siècle.

L'industrie du charbon étant très développée, en parallèle avec celle de la métallurgie, le fer puddlé y tient lieu de matière première principale. De même, l'esthétique est souvent associée aux boiseries sombres et au laiton. Les engrenages complexes ou simplement décoratifs sont, eux aussi, souvent employés. Au niveau des transports, l'avion et la voiture individuelle sont souvent en retrait, en faveur du dirigeable et du train.

L'allure vestimentaire est un mélange du siècle victorien et d'accessoires divers. Elle incorpore des éléments d'avant et après les deux
guerres mondiales. L'esthétique vestimentaire steampunk se rapproche de la mode gothique, elle aussi d'inspiration victorienne.

Tandis que l'ère de l'électronique tend vers la miniaturisation, l'élément esthétique fondamental du steampunk est son gigantisme.

Cette technologie, délibérément bloquée au stade de la machine à vapeur, produit des constructions démesurées, complexes extravagants de tuyauteries actionnées par
des leviers et des claviers aussi nombreux que compliqués.

Les véhicules à vapeur semblent souvent lourds et difficilement maniables, nécessitant une très forte dépense d'énergie pour un rendement mécanique faible. Le héros classique dans ce genre d'univers est le mécanicien de génie.

Design industriel 1900 et
inspiration Victorienne

En un raccourci caricatural, on pourrait dire que le steampunk part du postulat que dans un univers où les machines à vapeur auraient progressé au-delà de ce que nous connaissons, les hommes n'auraient pas éprouvé le besoin d'inventer les moteurs à combustion interne.

L'esthétique de cette civilisation uchronique est très différente de la nôtre, puisque l'absence de pétrole entraîne celle des matières plastiques ainsi qu'un retard dans le développement de l'électricité et de l'informatique, ou leur absence pure et simple. Le décor s'inspire de l’architecture industrielle de la fin du XIXe siècle.

L'industrie du charbon étant très développée, en parallèle avec celle de la métallurgie, le fer puddlé y tient lieu de matière première principale. De même, l'esthétique est souvent associée aux boiseries sombres et au laiton. Les engrenages complexes ou simplement décoratifs sont, eux aussi, souvent employés. Au niveau des transports, l'avion et la voiture individuelle sont souvent en retrait, en faveur du dirigeable et du train.

L'allure vestimentaire est un mélange du siècle victorien et d'accessoires divers. Elle incorpore des éléments d'avant et après les deux guerres mondiales. L'esthétique vestimentaire steampunk se rapproche de la mode gothique, elle aussi d'inspiration victorienne.

Tandis que l'ère de l'électronique tend vers la miniaturisation, l'élément esthétique fondamental du steampunk est son gigantisme.

Cette technologie, délibérément bloquée au stade de la machine à vapeur, produit des constructions démesurées, complexes extravagants de tuyauteries actionnées par des leviers et des claviers aussi nombreux que compliqués.

Les véhicules à vapeur semblent souvent lourds et difficilement maniables, nécessitant une très forte dépense d'énergie pour un rendement mécanique faible. Le héros classique dans ce genre d'univers est le mécanicien de génie.

Temporal Flux
Matrix

L univers Steampunk :
une utopie trompeuse

L univers Steampunk :
une utopie trompeuse

Contrairement au Cyberpunk dont l’univers esthétique ne fait pas de doutes sur le caractère dystopique et autoritaire qui
se cache derrière, le Steampunk peut parfois aborer des airs d’utopie comme le montre avec brio Bioshock Infinite.

Il faudra alors se pencher sur le fond et non la forme
pour découvrir qu’il s’agit d’une société de priviligèves profondément inégalitaire.

Racisme, pauvreté, pouvoir, économie et industrie surréalistes, endoctrinement des sectes, retombées de la Guerre de Sécession, ou encore syndicats d'ouvriers lapidés en masse sont des sujets traités dans le jeu.

La plupart des problèmes des États-Unis de l'époque y est d'ailleurs relatée. Par ailleurs la ville s'appelle Columbia, en référence à l'une des figures allégoriques des États-Unis au début du xxe siècle.

BioShock Infinite se base sur un scénario relevant de l'uchronie.

La ville de Columbia, une ville qui flotte dans les airs par
le biais d'une mécanique quantique dite à « particules quantiques figées », a été construite et lancée en 1900 par le gouvernement américain à grand renfort de publicités pour démontrer sa supériorité technologique et militaire au reste du monde.

L univers Steampunk :
une utopie trompeuse

Contrairement au Cyberpunk dont l’univers esthétique ne fait pas de doutes sur le caractère dystopique et autoritaire qui
se cache derrière, le Steampunk peut parfois aborer des airs d’utopie comme le montre avec brio Bioshock Infinite.

Il faudra alors se pencher sur le fond et non la forme
pour découvrir qu’il s’agit d’une société de priviligèves profondément inégalitaire.

Racisme, pauvreté, pouvoir, économie et industrie surréalistes, endoctrinement des sectes, retombées de la Guerre de Sécession, ou encore syndicats d'ouvriers lapidés en masse sont des sujets traités dans le jeu.

La plupart des problèmes des États-Unis de l'époque y est d'ailleurs relatée. Par ailleurs la ville s'appelle Columbia, en référence à l'une des figures allégoriques des États-Unis au début du xxe siècle.

BioShock Infinite se base sur un scénario relevant de l'uchronie.

La ville de Columbia, une ville qui flotte dans les airs par
le biais d'une mécanique quantique dite à « particules quantiques figées », a été construite et lancée en 1900 par le gouvernement américain à grand renfort de publicités pour démontrer sa supériorité technologique et militaire au reste du monde.

Contrairement au Cyberpunk dont l’univers esthétique ne fait pas de doutes sur le caractère dystopique et autoritaire qui se cache derrière, le Steampunk peut parfois aborer des airs d’utopie comme le montre avec brio Bioshock Infinite.

Il faudra alors se pencher sur le fond et non la forme pour découvrir qu’il s’agit d’une société de priviligèves profondément inégalitaire.

Racisme, pauvreté, pouvoir, économie et industrie surréalistes, endoctrinement des sectes, retombées de la Guerre de Sécession, ou encore syndicats d'ouvriers lapidés en masse sont des sujets traités dans le jeu.

La plupart des problèmes des États-Unis de l'époque y est d'ailleurs relatée. Par ailleurs la ville s'appelle Columbia, en référence à l'une des figures allégoriques des États-Unis au début du xxe siècle.

BioShock Infinite se base sur un scénario relevant de l'uchronie.

La ville de Columbia, une ville qui flotte dans les airs par le biais d'une mécanique quantique dite à « particules quantiques figées », a été construite et lancée en 1900 par le gouvernement américain à grand renfort de publicités pour démontrer sa supériorité technologique et militaire au reste du monde.

Matrix

Steampunk et fiction post-apocalyptique

Le steampunk fait occasionnellement des emprunts esthétiques aux univers de fiction dits post-apocalyptiques.

La série Fallout en est un bon exemple, notamment à cause de la technologie qui semble être rétrograde, grossière et de récupération, même s'il s'agit dans le cas des Fallout d'un rétrofuturisme ancré dans
les années 1950-60 (on parle en anglais d'esthétique RayGun Gothic),
avec des armes plasma et laser et des carcasses de voitures nucléaires
(ce style se nomme aussi Dieselpunk).

Un autre exemple de ce télescopage entre ces deux genres est donné
par le roman Le Jour des Triffides de John Wyndham. Citons le cycle
Omale (trois romans) du Français Laurent Genefort, décrivant un monde steampunk de guerre interminable entre humains et extra-terrestres.

Autre ouvrage français : L'Ere du Vent de Pierre Bameul, premier roman à
la fois Airpunk et post-apocalyptique à être publié. Dans ce récit, l'usage omniprésent de l'air comprimé a remplacé celui de l'électricité devenu prohibé.

Il y a également Artifices, le tome six de la bande dessinée Sillage, qui présente un peuple coincé combattant des milliers de robots, à un stade technologique bien plus avancé, le tout dans un monde ravagé par ces batailles incessantes.

Le dernier homme de Mary Shelley, dont l'action se déroule vers la fin
du 21e siècle, après qu'une peste a fait tomber la civilisation, est probablement l'ancêtre de la littérature steampunk post-apocalyptique.

Le steampunk post-apocalyptique se déroule dans un monde où certains cataclysmes ont précipité la chute de la civilisation et la puissance de la vapeur est à nouveau ascendante, comme dans l'anime post-apocalyptique de Hayao Miyazaki Future Boy Conan (1978), où une guerre menée avec des super-armes a dévasté la planète.

Le roman de Robert Brown, The Wrath of Fate (ainsi qu'une grande partie de la musique d'Abney Park) se déroule dans un monde victorien où une apocalypse a été déclenchée par un accident de voyage dans le temps.

À l’instar du Cyberpunk, la méchanisation des mondes résulte d’une perte de contrôle de la science et de l’humanité sur le profit.

Depuis les années 1990, l'application de l'étiquette steampunk s'est étendue au-delà des œuvres situées dans des périodes historiques reconnaissables, à des œuvres situées dans des mondes fantastiques
qui s'appuient fortement sur la technologie à vapeur ou à ressort.
L'une des premières histoires courtes reposant sur des machines volantes à vapeur est The Aerial Burglar de 1844. Un exemple de fiction juvénile
est The Edge Chronicles de Paul Stewart et Chris Riddell.

L'un des premiers romans steampunk se déroulant dans un monde semblable à celui de la Terre du Milieu fut Forest of Boland Light Railway de BB, sur les gnomes qui construisent une locomotive à vapeur. 50 ans plus tard, Terry Pratchett a écrit le roman Discworld Raising Steam, sur la révolution industrielle en cours et la manie ferroviaire à Ankh-Morpork.

Les gnomes et les gobelins de World of Warcraft ont aussi des sociétés technologiques que l'on pourrait qualifier de steampunk, car ils sont largement en avance sur les technologies des hommes, mais continuent
de fonctionner à la vapeur et à l'énergie mécanique.

Les nains de la série des Elder Scrolls, qui y sont décrits comme une race d'elfes appelée Dwemer, utilisent également des machines à vapeur, avec des engrenages gigantesques en laiton, dans leurs villes souterraines. Cependant, des moyens magiques sont utilisés pour maintenir les anciens appareils en mouvement malgré la disparition ancienne de la Dwemer.

Mondes alternatifs

Mondes alternatifs

Depuis les années 1990, l'application de l'étiquette steampunk s'est étendue au-delà des œuvres situées dans des périodes historiques reconnaissables, à des œuvres situées dans des mondes fantastiques
qui s'appuient fortement sur la technologie à vapeur ou à ressort.
L'une des premières histoires courtes reposant sur des machines volantes à vapeur est The Aerial Burglar de 1844. Un exemple de fiction juvénile
est The Edge Chronicles de Paul Stewart et Chris Riddell.

L'un des premiers romans steampunk se déroulant dans un monde semblable à celui de la Terre du Milieu fut Forest of Boland Light Railway de BB, sur les gnomes qui construisent une locomotive à vapeur. 50 ans plus tard, Terry Pratchett a écrit le roman Discworld Raising Steam, sur la révolution industrielle en cours et la manie ferroviaire à Ankh-Morpork.

Les gnomes et les gobelins de World of Warcraft ont aussi des sociétés technologiques que l'on pourrait qualifier de steampunk, car ils sont largement en avance sur les technologies des hommes, mais continuent
de fonctionner à la vapeur et à l'énergie mécanique.

Les nains de la série des Elder Scrolls, qui y sont décrits comme une race d'elfes appelée Dwemer, utilisent également des machines à vapeur, avec des engrenages gigantesques en laiton, dans leurs villes souterraines. Cependant, des moyens magiques sont utilisés pour maintenir les anciens appareils en mouvement malgré la disparition ancienne de la Dwemer.